ファニじろうのヤバ解

世の様々なヤバイ最適解をさぐる……のがゆくゆくの目標

ゲームニクスこそ日本を救うヤバ解だ!(3)

ゲームニクスの考え方は、もちろん私が発案したわけではありません。

12年前の2007年に刊行された「ゲームニクスとは何か」という本でサイトウ・アキヒロさんによって提唱されました。

【前回】

ゲームニクスこそ日本を救うヤバ解だ!(2) - ファニじろうのヤバ解

 

ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)

 

ゲームニクス理論はかんたんにいうと、以下の4つから成り立っています。

・使いやすさの追求

・何をすればいいのか迷わない仕組み

・熱中させる工夫

・現実とリンクさせて、リアルに感じさせる

私はそのなかで、特に操作性にフォーキャスして書いています。

 

ところで皆さんは、この本が出版された12年前のことをパッと思い出せますか?

 

当時はニンテンドーDSwiiが大ヒットしていた頃です。DSのタッチパネルや、wiiリモコンで操作系に革命がおきました。また、wiiフィット脳トレなどといった切り口で、いままでゲームしなかった大人たちも遊んでいましたね。

 

これらのゲームが当時大ブームになりましたが、これは誰もがかんたんに、直感的に操作ができる、というゲームニクスの考えと無関係ではありません。

ファミコン以前の時代から、任天堂がながらく研究してきた操作性への工夫が結実したのですね。

遊びやすいからこそ、いままでゲームに触れてこなかった大人たちも遊ぶことができたのです。

 

今にしてみると、とくにタッチパネルが採用されたのが大きいですね。DSの後継機にあたる3DSもSwitchもタッチパネルです。

 

さて、この2007年ですが、のちにさらなる大きな革新をもたらすものが、アメリカで誕生しています。

なんでしょう?はい、そうですね。

 

iPhone

 

です。

 

iPhoneの登場によって、携帯電話が変わってしまった、いや世界がまるっきり変わってしまいました。それはこの12年間のうちに、皆さんもリアルタイムで経験されたことと思います。

 

このiPhone、つまりスマートフォンこそ、ゲームニクスの最大の成功例なのです。

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一方で、日本の企業がつくっていた、いまではガラケーと呼ばれる携帯電話。

操作性はどうでしたか?

ボタンはいくつありましたか?

いまさわったら、きちんと操作できる自信はありますか?

 

いまやすっかりスマートフォンが手になじんだ方は、ガラケーをきっと不便に思うはずです。

それだけ、スマートフォンは直感的な操作性がとことん追求されたものでした。

 

じつは当時のiPhoneは、そんなに難しい技術をつかったものではなかったといいます。技術力だけでいえば、日本で生まれていてもおかしくはなかった。

そこに、このゲームニクスを軽視してきた日本の姿が垣間見れます。

 

また続きます。

次が最後になりそうです。